Árvore de ClassesintermediateAtualizado: 23/09/2026

Build de Farm da Árvore de Classes do Anime Breaker: Níveis, Pontos e Energia

Monte a build de farm da árvore de classes do Anime Breaker com os marcos de nível certos, a ordem dos pontos de habilidade e os nós de multiplicador de energia para manter seu grind sem parar.

Farmar sem parar no Anime Breaker se resume a uma coisa: a ordem em que você distribui pontos pela sua árvore de classes, os marcos de nível que liberam cada novo nó e o ramo de multiplicador de energia que mantém sua barra cheia enquanto você grinda. Uma build de farm focada na árvore de classes elimina o tempo de inatividade entre as ondas, estende cada sessão para uma janela de recompensas mais longa e prepara você para as runs de chefe no momento em que o nó de multiplicador estiver totalmente ativo.

A árvore de classes é a maior alavanca que você controla durante o grind do meio do jogo, porque ela converte diretamente o XP ganho em poder permanente. De acordo com testes da comunidade, jogadores que mapeiam a ordem dos nós antes de atingir o limite de nível 50 limpam os lobbies de farm cerca de 30 a 40 por cento mais rápido do que jogadores que distribuem pontos de forma reativa. Essa diferença é o que separa um grinder ativo de alguém que desloga depois de vinte minutos porque a barra de energia drena mais rápido do que consegue recarregar.

Requisitos de Nível e Marcos de Pontos da Árvore de Classes do Anime Breaker

Cada nó na árvore de classes fica atrás de um requisito de nível, e a ordem em que você cruza esses limites determina quando sua build de farm entra em ação. Cada subida de nível concede um único ponto de classe, o que significa que um jogador no limite de nível 50 terá gasto 50 pontos quando terminar o primeiro ramo. Abaixo está a tabela de marcos que a maioria dos grinders ativos segue, com base nos limites de nível relatados pela comunidade no patch atual.

Marco de NívelPontos DisponíveisStatus da Build de Farm
Nível 1 a 101 a 10Nó base de energia desbloqueado, multiplicador básico ativo
Nível 11 a 2011 a 20Primeira camada do multiplicador de energia totalmente ativa
Nível 21 a 3021 a 30Nó de redução de recarga alcançável, loop de farm começa
Nível 31 a 4031 a 40Segunda camada do multiplicador e raio de coleta desbloqueados
Nível 41 a 5041 a 50Build de farm completa ativa, nós de chefe começam a aparecer

Esses limites de nível importam porque a barra de energia recarrega lentamente nos primeiros dez níveis, e qualquer ponto gasto em um nó que não seja de energia durante essa janela parece desperdiçado em um personagem de farm. Relatos da comunidade indicam que os primeiros dez pontos devem sempre ir para o pool de energia base e para a primeira fileira do ramo de multiplicador, para que até as sessões de farm do Ato 1 sejam sustentáveis.

Onde Gastar os Pontos 1 a 10

Os dez pontos iniciais pertencem inteiramente ao lado esquerdo da árvore, onde ficam o pool de energia base e o primeiro nó de multiplicador de energia da árvore de classes. Gastá-los em qualquer outro lugar deixa sua barra de energia pequena demais para sustentar um loop de farm real, o que significa que você passa mais tempo esperando a recarga do que coletando recompensas. Jogadores que seguem essa regra alcançam um ritmo de grind estável por volta do nível 12, e essa estabilidade inicial é a base de qualquer build de farm bem-sucedida.

Desbloqueando os Nós de Multiplicador de Camada 2 e Camada 3

A segunda e a terceira fileiras do ramo de multiplicador de energia exigem nível 15 e nível 25 respectivamente, e cada fileira praticamente dobra o efeito da camada anterior na sua regeneração de energia. Alcançar esses marcos também abre o nó de redução de recarga, que é o que permite que suas habilidades de farm façam loop sem a lacuna usual de três a quatro segundos entre as ativações. O efeito combinado de um multiplicador totalmente ativo e recarga reduzida é o momento em que uma build de farm da árvore de classes do Anime Breaker se torna autossustentável.

Ordem dos Pontos de Habilidade para a Build de Farm da Árvore de Classes do Anime Breaker

Colocar pontos no nó errado é o erro mais comum que grinders novatos cometem, e o custo aparece imediatamente como tempo de run desperdiçado. Uma ordem de alocação clara mantém a build enxuta, garante que cada ponto esteja fazendo seu trabalho e permite que o loop de farm se estabilize antes de você adicionar qualquer nó voltado para chefe. A tabela abaixo mostra a ordem de pontos de habilidade que a maioria das builds testadas pela comunidade usa, com o limite de nível e o efeito prático de cada agrupamento.

Agrupamento de PontosTipo de NóEfeito Prático
Pontos 1 a 5Pool de energia baseBarra de energia maior, sessões de farm mais longas
Pontos 6 a 10Multiplicador de energia camada 1Recarga mais rápida entre as ondas
Pontos 11 a 15Redução de recargaHabilidades fazem loop sem espera manual
Pontos 16 a 25Multiplicador de energia camadas 2 e 3Farm sustentado, aumento do raio de coleta
Pontos 26 a 35Raio de coleta e taxa de quedaMais loot por onda, menos passos desperdiçados
Pontos 36 a 45Multiplicador camada 4 e nós de regeneraçãoBuild de farm de endgame, energia quase constante
Pontos 46 a 50Primeiros nós de chefe (opcional)Começa a transição para a build de chefe

Essa ordem importa porque cada agrupamento se acumula sobre o anterior, e pular direto para um nó de chefe antes que o multiplicador de energia da árvore de classes esteja totalmente ativo deixa você com uma build de chefe de baixa energia que não consegue sobreviver a uma luta real. Os nós de taxa de queda e raio de coleta nos pontos 16 a 25 são o segundo agrupamento mais importante depois do multiplicador, e pulá-los cria o problema visível de passar correndo pelos itens porque eles estão fora do alcance.

Por Que o Multiplicador de Energia Vem Primeiro

Energia é o recurso que limita todas as outras ações no jogo, e um nó de multiplicador converte uma barra de energia pequena em uma funcionalmente grande. O pool base se expande linearmente, mas o multiplicador escala de forma multiplicativa, e é por isso que um único nó de multiplicador de camada 4 vale mais do que quatro pontos gastos em energia bruta. A visão geral da atualização 1.5 da árvore de classes cobre o rebalanceamento recente desses nós, e o ramo de multiplicador é o que recebeu o maior buff no patch atual.

Por Que a Redução de Recarga Fica em Segundo

Uma barra de energia alta não significa nada se a habilidade que consome energia está presa atrás de uma recarga de quatro segundos, porque a recarga simplesmente vai atingir o limite enquanto a habilidade fica sem uso. A redução de recarga fecha essa lacuna, e uma vez que o nó está ativo, o loop de farm vira clicar-habilidade-coletar em vez de clicar-esperar-clicar-habilidade-coletar. A análise da árvore de classes de golpe crítico explica como a redução de recarga também alimenta builds voltadas para dano, o que é útil ler antes de você eventualmente fazer a transição para uma build de chefe.

Nós de Multiplicador de Energia da Árvore de Classes do Anime Breaker Explicados

O ramo de multiplicador de energia é o coração de toda build de farm, e ele tem quatro camadas que se constroem umas sobre as outras. A tabela abaixo mapeia cada camada para seu requisito de nível, sua força de multiplicador e a diferença prática que ela faz em uma sessão de farm. Os números são relatados por jogadores e podem variar ligeiramente por plataforma e patch.

CamadaRequisito de NívelForça do MultiplicadorEfeito Prático
Camada 1Nível 10+25% de regeneração de energiaLoop de farm agora está estável, consegue sustentar sessões curtas
Camada 2Nível 20+60% de regeneração de energiaSessões se estendem além da marca de 20 minutos
Camada 3Nível 30+110% de regeneração de energiaBarra de energia é funcionalmente infinita durante o farm
Camada 4Nível 45+180% de regeneração de energiaTransições para chefe possíveis, build de endgame completa

O salto da camada 1 para a camada 2 é o limite mais perceptível, porque é quando a barra de energia recarrega rápido o suficiente para você parar de pensar nela. A camada 3 é o teto suave para um personagem de farm puro, e a maioria dos grinders dedicados para de adicionar pontos de multiplicador aqui para começar a investir em taxa de queda e raio de coleta. A camada 4 é a ponte para uma build híbrida, e jogadores que planejam fazer a transição para uma build de chefe devem reservar seus últimos cinco pontos para esse multiplicador final.

Camada 1 para Camada 2: A Primeira Janela de Farm Estável

A primeira janela de farm estável abre no nível 20 com a camada 2 ativa, e a duração típica da sessão salta de dez minutos para mais de vinte. Este também é o ponto em que o nó de multiplicador de energia da árvore de classes começa a superar os pontos brutos do pool de energia, e é por isso que a maioria dos guias de build recomenda parar o investimento no pool por volta do nível 15. O guia de farm de energia entra em mais detalhes sobre como esses nós de multiplicador interagem com configurações de auto-clique, o que é uma leitura útil uma vez que a camada 2 está ativa.

Camada 3 para Camada 4: A Ponte para a Build de Chefe

Alcançar a camada 4 no nível 45 é o momento em que uma build de farm começa a se sobrepor a uma build de chefe, porque a sustentação de energia é alta o suficiente para alimentar lutas mais longas. Nesse estágio, o próximo passo natural é gastar os cinco pontos restantes em nós voltados para chefe, que é como um grinder dedicado faz a transição para uma build de chefe da árvore de classes do Anime Breaker sem nunca precisar resetar. O guia principal da árvore de classes explica o mapa completo de nós e a ordem de desbloqueio para esses nós de chefe.

Uso da Calculadora e do Simulador da Árvore de Classes do Anime Breaker

Uma calculadora ou simulador da árvore de classes é a forma mais confiável de planejar uma build de farm antes de você comprometer pontos, porque permite visualizar a ordem de desbloqueio sem gastar recursos no jogo. A maioria dos simuladores da comunidade pega seu nível alvo, sua ordem de pontos planejada e os pontos de quebra das camadas de multiplicador, e então projeta a regeneração de energia esperada em cada nível. A tabela abaixo mostra como uma sessão típica de simulador se divide, com as entradas à esquerda e a saída projetada à direita.

Entrada do SimuladorSaída Projetada
Nível alvo: 50Total de pontos disponíveis: 50
Ordem planejada: Pool de energia, depois multiplicadorPrimeira janela estável: Nível 20
Alvo de camada de multiplicador: 4Multiplicador completo ativo: Nível 45
Plano de nó de chefe: SimBuild híbrida pronta: Nível 50

Um simulador é mais útil no início do jogo, quando cada decisão de ponto parece permanente, e se torna menos crítico uma vez que você entende a ordem natural de desbloqueio. O valor principal é que ele permite ver os pontos de quebra antes de alcançá-los, o que significa que você pode guardar pontos específicos para o momento certo em vez de gastá-los de forma reativa. Simuladores construídos pela comunidade são amplamente compartilhados, e a maioria dos jogadores mantém um aberto em uma aba do navegador enquanto sobe de nível.

Quando Parar de Usar o Simulador

A maioria dos jogadores para de usar o simulador por volta do nível 35, porque os quinze pontos restantes são em grande parte cosméticos nesse estágio. A build está ativa, o multiplicador está totalmente funcional, e a questão passa a ser se você deve empurrar uma quarta camada de multiplicador ou ramificar para uma build de chefe. Essa decisão é a que o simulador não pode tomar por você, porque depende se você planeja continuar farmando ou fazer a transição para o conteúdo de endgame.

Armadilhas a Evitar ao Configurar Árvores de Farm Automatizadas

O erro mais comum é planejar uma build que ignora completamente o ramo de multiplicador de energia, o que deixa o personagem incapaz de sustentar sessões de farm por mais de dez minutos. Outro erro frequente é investir demais em raio de coleta antes que a camada 2 do multiplicador esteja ativa, o que produz o sintoma de um inventário cheio e uma barra de energia vazia. A correção para ambos é seguir a ordem de agrupamentos da seção anterior em vez de planejar ponto por ponto.

Transição de uma Build de Farm para uma Build de Chefe

A transição de uma build de farm para uma build de chefe é o ponto final natural do grind do multiplicador de energia da árvore de classes, e acontece automaticamente uma vez que a camada 4 está ativa. A questão que a maioria dos grinders enfrenta é se devem resetar para uma build de chefe dedicada ou manter os nós de farm e adicionar dano de chefe por cima. A tabela abaixo compara as duas abordagens com base nos tempos de limpeza relatados pela comunidade e na duração da sessão de farm.

Tipo de BuildPontos FortesPontos FracosMelhor Para
Farm puroEnergia infinita, raio de coleta alto, sessões rápidasDano de burst baixo, lutas de chefe longasLobbies de farm do Ato 1 ao Ato 3
Chefe puroDano alto em alvo único, abates de chefe rápidosEnergia drena rapidamente, sessões de farm curtasRuns de chefe de fim de jogo
Híbrida (recomendada)Farm estável, lutas de chefe sustentáveisMais lenta que uma build de chefe puro em um alvo únicoJogadores que querem ambos os loops

A abordagem híbrida é o que a maioria dos jogadores de endgame adota, e ela exige manter a camada 4 do multiplicador ativa enquanto gasta os últimos dez a quinze pontos em nós de dano de chefe. A visão geral das armas que permanecem no renascimento explica como o loop de renascimento interage com os pontos de classe, e é útil ler antes de você se comprometer com um reset completo, porque algumas fontes de pontos de classe são mantidas entre renascimentos.

Quando um Reset Realmente Ajuda

Um reset vale o custo se você gastou mais de dez pontos fora do ramo de multiplicador e ainda está abaixo do nível 35, porque isso significa que a build está se afastando do loop de farm. Depois do nível 35, o custo de um reset normalmente supera o benefício, porque o multiplicador já é forte o suficiente para compensar alguns pontos mal colocados. O guia principal de reset da árvore de classes percorre as opções de reset e o custo atual no patch mais recente.

Nós de Chefe que Valem a Pena Pegar Cedo

O primeiro nó de chefe que vale a pena pegar é o nó de dano de burst, que fica disponível por volta do nível 35 e se acumula de forma limpa com o multiplicador de energia existente. A segunda prioridade é o nó de sobrevivência, que é o que permite que a build de chefe sobreviva a lutas mais longas sem queimar poções. Juntos, esses dois nós transformam uma build de farm em uma build híbrida, e esse híbrido é a conclusão natural da progressão da build de farm da árvore de classes do Anime Breaker.

Perguntas Frequentes

Qual nível eu devo ter para começar uma build de farm séria?

Você deve alcançar pelo menos o nível 20 antes de tratar uma build de farm como séria, porque é quando a camada 2 do multiplicador de energia da árvore de classes entra em ação e o loop de farm se torna estável. Abaixo do nível 20, você ainda está gastando pontos de forma reativa e a barra de energia é pequena demais para sustentar sessões reais. A maioria dos grinders dedicados espera até o nível 25 para se comprometer com uma ordem de build, porque a camada 3 é alcançável a partir desse ponto.

Quantos pontos são necessários para ativar totalmente a build de farm?

São necessários aproximadamente 35 pontos para levar a build de farm da árvore de classes do Anime Breaker ao seu teto suave, com a camada 3 do multiplicador ativa e os nós de raio de coleta preenchidos. Os 15 pontos restantes vão para a quarta camada do multiplicador e os primeiros nós de chefe se você planeja fazer a transição. Um reset completo para uma build diferente no nível 50 terá usado todos os 50 pontos entre os agrupamentos de farm e de chefe.

Vale a pena usar uma calculadora da árvore de classes?

Uma calculadora da árvore de classes vale a pena nos primeiros 30 níveis, porque mostra os pontos de quebra do multiplicador antes de você alcançá-los, o que evita gastos reativos. Depois do nível 30, a maioria dos jogadores para de usar uma calculadora porque a build está ativa e os pontos restantes são em grande parte opcionais. As ferramentas de calculadora da árvore de classes do Anime Breaker compartilhadas pela comunidade são tipicamente mais precisas do que a pré-visualização do jogo, o que as torna úteis para planejamento.

Posso trocar de uma build de farm para uma build de chefe sem resetar?

Sim, você pode fazer a transição de uma build de farm para uma build de chefe sem um reset completo se mantiver a camada 4 do multiplicador ativa e gastar os dez a quinze pontos restantes em nós de chefe. A build híbrida é ligeiramente mais lenta que uma build de chefe puro em um alvo único, mas preserva o loop de farm, o que importa para jogadores que ainda precisam grindar. A build de chefe da árvore de classes do Anime Breaker é o próximo passo natural depois que a camada 4 do multiplicador está totalmente ativa.

Os pontos de classe resetam no renascimento?

Os pontos de classe não resetam no renascimento, e é por isso que a build de farm da árvore de classes do Anime Breaker é mantida entre renascimentos e permanece relevante por todo o loop de progressão. Os nós de multiplicador de energia da árvore de classes que você desbloqueia cedo continuarão funcionando após cada renascimento, o que significa que o tempo que você investiu na build de farm no nível 30 não é perdido quando você reseta seu personagem. O sistema de renascimento é coberto em mais detalhes na análise das armas que permanecem entre renascimentos.